RM無限...

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發表  雪精靈 于 周一 9月 01, 2008 9:18 pm

棋匿 寫到:
請問是哪裡怪怪的?

結論.......我比較適合設計迷宮
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發表   于 周一 9月 01, 2008 9:20 pm

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發表  盼月 于 周一 9月 01, 2008 10:00 pm

丘 寫到:
雪精靈 寫到:
棋匿 寫到:基本上,我覺得目前的地圖繪製師好的沒幾個(自己的看法)

我玩不下去的原因,主要是地圖畫的太差勁。
劇情和其他美工的部份還在其次。

有人可以畫到這樣嗎?


不過這還是基本的( -3-)
大地圖跟小地圖的畫法是差很多的...

我頂多能畫到這種程度?

喔~~~~~~

我看了就快吐了

請你不要把他變成遊戲= =

會殺人的~"~



你看我的我只能......


說到迷宮..這個.....
我以前做的...地圖有樓梯..所以說還有地下道..0.0
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發表  喜愛喝濃濃的豆漿 于 周一 9月 01, 2008 10:34 pm

盼月 寫到:
丘 寫到:
雪精靈 寫到:
棋匿 寫到:基本上,我覺得目前的地圖繪製師好的沒幾個(自己的看法)

我玩不下去的原因,主要是地圖畫的太差勁。
劇情和其他美工的部份還在其次。

有人可以畫到這樣嗎?


不過這還是基本的( -3-)
大地圖跟小地圖的畫法是差很多的...

我頂多能畫到這種程度?

喔~~~~~~

我看了就快吐了

請你不要把他變成遊戲= =

會殺人的~"~



你看我的我只能......


說到迷宮..這個.....
我以前做的...地圖有樓梯..所以說還有地下道..0.0


地圖迷官複雜
又加上機關(例如:踩了某機關,地圖某區域翻轉90或180度= =),
我想應該會讓很多人翻桌吧@@(註:包含迷官設計者與程與寫程式的人……)
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發表   于 周一 9月 01, 2008 10:40 pm

鬥武多大人我眼花了,救我啊!
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發表  喜愛喝濃濃的豆漿 于 周一 9月 01, 2008 10:52 pm

我覺得一個城市或城鎮,希望不要太複雜。
畢竟,迷官走完累了,一般旅者或冒險家來說,一看到城鎮進去後第一件事是去INN然後紀錄吧。
然後再慢慢逛武器店與道具店。

我倒是希望,在一進入城鎮後,能馬上看到INN(馬上休息馬上記錄),
武器店或道具店設置在街角或巷尾,倒是還無所謂啦。
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發表  喜愛喝濃濃的豆漿 于 周一 9月 01, 2008 11:02 pm


愚零鬥武多

為何我還可以接受RM2003的遊戲,那是因為我從小就是玩任天堂紅白機的遊戲
但現在新進的RM玩家從小就玩聲光華麗的遊戲,任天堂畫面等級的遊戲怎麼可能會接受?
老玩家都會長大求學當兵或出社會而逐漸遠離這個圈子,而做出來的遊戲再也無法吸引新進玩家的後果就是可想而知....

雖然以內涵來說RM2003作品是比RMXP還要好,但現在小朋友就是不吃畫面是任天堂等級那套
就如同我覺得某某歌星唱的流行歌很讚,但我的父母說難聽的要死,一點內涵歌唱技巧都沒有....
不認同後輩的審美觀與價值觀就註定會被時代淘汰,就如同排斥學習使用電腦的長輩一樣


是呀~ 現在大部份的玩家都受到聲光效果的影響了,所以很多一看到任天堂級的畫面,就馬上丟一旁。
而且我發覺呀,有些人玩都不注重故事情節,都很快的按跳過去(沒注意到故事情節裡會有重要訊息),
等到玩到一個關卡,卡關了就馬上放棄不玩,還說遊戲不好玩= =a
那這樣的話乾脆玩動作遊戲就好啦(如:快打旋風、格鬥天王、或是一般的橫向動作遊戲)
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發表  棋匿 于 周一 9月 01, 2008 11:15 pm

同感。 Razz

偏向FF的製作者,通常都比較注重劇情。(→)
所以想玩快點的玩家,去玩格鬥吧~XD
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發表  Q—S.T. 于 周一 9月 01, 2008 11:22 pm

過於沉長又無意義的迷宮只會拖慢遊戲步調,進而磨光玩家的耐性...

_________________
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發表  雪精靈 于 周二 9月 02, 2008 7:37 pm

Q—S.T. 寫到:過於沉長又無意義的迷宮只會拖慢遊戲步調,進而磨光玩家的耐性...

哈~啾......咦?怎麼了嗎?

其實也不一定每個遊戲的儲存點都是在INN的說....
我個人是比較喜歡能夠在不打怪的地圖都可以存。

玩迷宮會玩到讓我賭爛的RPG......我看就只有月藍傳奇、巴哈姆特、冷幫傳說了...
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發表   于 周二 9月 02, 2008 9:30 pm

走迷宮卡住....

輝夜:「永霖!救我啊!」
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發表  萌八老師 于 周二 9月 02, 2008 9:41 pm

我曾經玩月藍玩得在電腦前面罵出髒話.....

不過回頭一看,自己做的遊戲的難度也沒好到哪去......
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發表  棋匿 于 周二 9月 02, 2008 10:18 pm

其實大家都是一樣的(無奈狀)

考驗玩家的耐性是必須的( -3-)
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發表  臥龍 于 周二 9月 02, 2008 10:26 pm

雖然RPG考驗玩家耐性是必須的
但是我覺得在超難迷宮之後
應該接著的是超精采劇情
才能回饋玩家
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發表  愚零鬥武多 于 周二 9月 02, 2008 10:46 pm

Q—S.T. 寫到:過於沉長又無意義的迷宮只會拖慢遊戲步調,進而磨光玩家的耐性...

所以作下個ARPG打算會將迷宮難度完全去除成為腦殘式逛大街打怪
會更著重BOSS的AI.與夥伴間的戰術運用.操作的多元化
加點轉職.合成.衝神裝等等要素要也會更加強化....
迷宮已經漸漸不符合時代潮流了,所以製作者想偷懶是越來越困難

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發表   于 周三 9月 03, 2008 6:45 pm

是我的錯覺還是真的離題了....
迷宮阿.....
我做出來的根本就不算...
如果沒小怪煩人大概30秒以內大概可以走出去
最難的也沒多難...
不知道有沒有人迷宮做到500X500的...
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發表  棋匿 于 周三 9月 03, 2008 9:21 pm

大迷宮還可以做到跨地圖呢( -3-)
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